
點子科技有限公司
| 設立日期: 中華民國八十二年七月 |
| 公司地址: 台北市內湖區瑞光路 583 巷 21 號 5F-5 5F-5, No. 21, Lane 583, Ruiguang Road, Neihu District, Taipei 114, Taiwan, R.O.C. |
| 電話:(02)2797-8536 傳真:(02)2797-8539 |
| E-mail: leonsu@pcexpert.com.tw |
| 一) 點子公司成立初期的主要產品有二: 1. CPU Cooler 的研發、製造及銷售 2. OEM PC、PC 系統 (自有品牌) 及相關週邊設備 |
| 二) 點子科技為因應 3D/虛擬實境 (V.R., Virtual Reality)/相關產品業務的快速成長及市場發展潛能,自83年6月起除了積極爭取世界著名廠商在台灣的行銷代理權亦全力投入系統整合及專案開發的業務。 |
| 三) 為爭取在亞洲 3D/VR 系統整合的主導性地位,點子首先在 1995 年 7 月取得 Sense8 公司 (現為美國 EAI 集團的主要產品線之一) 系列產品的在台代理授權,並在此一基礎上,拓展與世界各主要 3D/VR 軟、硬體產品供應商間的合作關係,除了陸續與世界著名的動作擷取系統軟、硬體廠商,如 Kaydara、Ascension、NDI、X-IST 等簽約合作,也順利獲得在美國軍用訓練模擬系統領域上頗負盛名的 CG2 公司的代理授權,目前具有代理/經銷關係的國外原廠已達 40 家以上。 |
| 四) 為因應網際網路應用技術快速的發展,於八十六年十一月成立國內第一所電子商務/CALS (資料電子化、標準化並結合網際網路及資料庫,使得所有資訊得以交換共享) 推廣中心,藉以推廣 SGML/XML
(網路上文件資料的交換標準,XML 業已在1998 年 12 月經美國 W3C
公告並訂定為最新的網路上文件資料的交換標準),同時也成立了電子商務應用發展部來進行相關技術的研究及整合。 |
| 五) 1998 年 4 月的 VR 成果發表暨技術研討會上,點子發表了兩項架構在 INTERNET 上的 VR 應用技術,一項為混合式虛擬實境
(Hybird
V.R.),另一項則是 Client-Server 架構的網路分散式互動模擬 (DIS, Distributed Interactive Simulation)。 這兩項技術的發表,對於 V.R. 結合 INTERNET 的多元化應用做了最佳的註解,其中 Hybrid V.R. 的發展工具,不僅 Microsoft 仍在研究發展中 (Lumigraph),全球亦無任何工具可實現 Hybrid V.R. 的理想,因此 Hybrid V.R. 的提出,頗受當時學術界的好評與肯定。 |
| 六) 1999 年成立 Motion Capture Studio,正式踏入 Game 及 3D 動畫特效創作的領域。 |
| 七) 千禧年 1 月正式推出一套架構在 INTERNET 上結合文件/影像電子化、標準化、網路化及全球化 (WISE, Worldwide、Internet、Standard、Electronic) 的完整解決方案。 |
| 八) 2001 年 9 月成立 Game 發展推動小組以從事 Archade, Console 及 On-line Game 的研發與製作,同時為掌握市場時效及提供完整的產品線 ,乃與世界著名的互動式遊戲機供應商 -- Cybermind 合作並代理銷售該公司旗下的互動式遊戲機。 |
| 九) 2002 年 7 月於北京設立分公司,除了拓展既有 3D / VR 相關產品的系統整合業務,亦成立了「技術研發小組」,進行「3D / VR 核心技術」的研發。 |
| 十) 2003 年獲得美國 Sense 8 公司的授權,為其開發 WTK 專用的 「特效函式庫」,功能包含:日、夜、晨、昏、晴、雨、霧、雷、雪等 "時間" 與 "氣候" 特效。 |
| 十一) 2004 年開始建構「人體動作資料庫」,動作資料係由西基、大宇等多家知名的動畫及 Game 開發公司專業人員針對Keyframe 較難達成或動作不夠流暢的特定人體動作為腳本所製作。 |
| 十二) 2006 年 6 月引進韓國當紅的「Real-Time 3D Content Streaming System」又稱為「3D 串流視訊播放平台」 ,針對 "動畫"、"音樂"、"虛擬場景 (虛擬棚)" 及人體動作資料等創作成果,透過網路或手機做即時的播放與操控。 |
| 十三) 2006 年 8 月:推廣「3D 互動式數位內容製作發展之即時預覽暨編修教育訓練學程」並推出「2006 Quick Motion」 -- 人體動作資料庫以改善動畫及遊戲品質並提高生產力 (Productivity) 進而提昇 "就業競爭力" 及 "市場競爭力"。 |
| 十四) 2006 年 10 月:在台灣地區開始啟動「2006 動起來! 動畫角色及動作資料徵選活動」並開放「創意動畫論壇」,提供愛好動畫人士專屬的「作品展示」與「技術交流」平台 ,期能發掘並結合產、官、學、研各界所蘊藏的無限創意與動畫製作能量,再融入 "地方文物特色" 後, 作為 "優質數位內容" 創作的基礎,使得「Quick Motion」動作資料庫不斷的充實與活化 ,唯有如此、產品才具有國際競爭力。 |
| 十五) 2006 年 11 月:因應 M 型社會所形成的 M 型市場,開始推動「個性化」、「精緻化」及「客製化」等「三化」的行銷模式,期能開創「高附加價值」的產品與市場。 |
| 十六) 2006 年 12 月:為落實「三化」行銷模式及配合政府推行「數位內容」與「數位典藏」政策,開始宣導創設「3D 快速掃描暨輸出中心」的必要性暨其相關的應用發展與市場商機。 |
| 十七) 2007 年 5 月:鑑於AR (Augmented Reality,擴增式虛擬實境) 應用技術日趨成熟,為掌握市場先機及開創海外市場,開始導入AR發展平台;初期以「電子書」、「電子商務」及「產品行銷」的應用與發展為推廣主軸;為確保中、長期的市場競爭力與領導地位 ,刻正積極地與國內一流大學相關系所進行產學或建教合作,期能開發並擁有自己的AR核心技術。 |
| 十八) 2009 年 2 月: 導入「前製預覽」視覺化技術,利用 3D 電腦動畫預先製作一些粗略版本的電影片段,這些片段通常包含了複雜的視覺特效,使得影片的導演及製作人能在影片進入昂貴且耗時的後製工作前,事先預覽並評估影片的內容及效果是否符合既定目標。 |
| 十九) 2009 年 9 月:自從微軟在 E3 2009 上示範 Project Natal 的產品概念後,混合實境 (MR,Mixed Reality) 的技術與應用發展逐漸取代虛擬實境與擴增實境而成為市場主流已是不可避免的趨勢;虛擬實境與擴增實境兩者間的差異與分際日益模糊,未來或將融合並產生新的定義與「代名詞」。因此、MR核心技術的研發與整合已是「點子科技」今後的重點工作之ㄧ。 |
| 二十) 2009 年 10 月:與「崑山科技大學」合作設立了全球第一家服務項目最完備的「3D 掃描暨輸出中心」,以掌握 3D Scanner 被廣泛應用在電影特效、3D 動畫及 Game 等 "數位內容" 上所蘊藏的龐大商機並開拓衍生性相關商品,例如:「3D 水晶鐳射內雕」,「公仔」及「3D 立體照片」等應用在「禮品」及「紀念品」市場上勢不可擋的流行風潮。 |
| 二十一) 2010 年 1 月:推出全球第一套中文版的擴增實境編輯暨播放軟體–MagicVision 有效解決對 AR 研究及應用有興趣的使用者長久以來深感困擾的問題,例如:一) 功能完整的擴增實境發展軟體價格高昂 二) 使用者需熟諳數種程式語言 三) 應用成果的推廣須另支付額外的使用權利金 (Royalty and/or Distribution License)。 |
| 結合3D/VR網路分散式互動模擬 (DIS/HLA) 及電子商務相關應用技術透過 INTERNET 的傳輸、互動及呈現,點子將由資訊產品的銷售、代理及 3D/VR 系統整合商的角色,在技術及產品的研發上蛻變為國內、外主要的 "題材 (Content)" 供應商並透過網路教學、專業認證及數位資產代管等線上服務機制的建立進而達成「亞太多媒體運籌管理中心」的願景;有關業務的推動則藉由現有的行銷通路 (直銷、委託經銷) 再結合主要的 ISP (含寬頻、Cable Modem 及固網) 業者來共同建立 ASP (Application Solution Provider) 的生意模式 (Business Model)。至於 Game 市場的推動 ,初期係以代理、銷售及累積系統整合與維護的經驗及能量進而爭取 OEM/ODM Game 的製作與建立亞洲技術服務中心的機會,期能在 Game 的市場上佔有一席之地以達到企業的永續經營及資本大眾化為目標。 |
| 一、3D虛擬實境方面: | |
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一) 研發成果:
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a.開創 3D/VR 互動式網頁,網站設計之風氣。 b.資訊月國防館展場導覽系統 c.坦克駕駛/射擊模擬訓練系統 d.虛擬人物動作資料庫 |
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二) 重大績效: |
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a. 成立台灣第一所民間 V.R. 實驗室。 b. 總經理蘇益良獲頒 1996 年台灣傑出企業領導人金鋒獎暨台灣經濟發展 研究院榮譽院士。 c. 引進 Sense8 WTK Source Code 加速 V.R. 技術本土化及縮短台灣研發能力提昇的時效。 d. 台灣經濟部提供科專經費,代為開發全世界第一套 PC-Based 配合 3D Model 重建技術的外科手術模擬訓練系統(膽囊切除)。 e. 提供技術支援,協助國防管理學院及裝甲兵學校自行研發軍方第一部 "M60A3戰車射擊虛擬實境訓練系統"。 f. 協助三軍總醫院開發 PC-Based 的脊椎椎莖釘放置 (Pedicle Screw Placement for Spine) 手術模擬系統。 g. 協助國軍開發第一套 6 自由度 (6 DOF) M16A2 步槍射擊虛擬實境訓練系統。 h. 提出 Hybrid V.R.──虛擬實境應用技術的新主流。 i.協助聯勤第四零一廠開發 PC-Based 飛行模擬訓練系統。 |
| 二、電子商務方面: | |
| 開發 PC 自動撥接上網程式 (含自動偵錯及教育功能) 並授權 SEEDNet 在 "火速上網" 的專案中使用。 | |